สวนสนุกดิจิทัล ธุรกิจแพลตฟอร์มสำหรับดิจิทัลเนทีฟ
หนึ่งในธุรกิจที่มีการเติบโตอย่างโดดเด่นในปัจจุบันคือธุรกิจวิดีโอเกม ในปี 2019 รายได้ของอุตสาหกรรมเกมโลกมีมูลค่าราว 1.46 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ

หนึ่งในธุรกิจที่มีการเติบโตอย่างโดดเด่นในปัจจุบันคือธุรกิจวิดีโอเกม ในปี 2019 รายได้ของอุตสาหกรรมเกมโลกมีมูลค่าราว 1.46 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ คิดเป็นกว่า 3.5 เท่าของรายได้บ็อกซ์ออฟฟิศของโรงภาพยนต์ทั่วโลก โดย Newzoo คาดการณ์ว่า ในปี 2020 อุตสาหกรรมเกมโลกจะเติบโตถึง 9.3% โดยในประเทศไทยเองก็มีผู้เล่นเกมมากกว่า 20 ล้านคน และมีรายได้ของอุตสาหกรรมเกมกว่า 19,000 ล้านบาท
วิดีโอเกมถือเป็นสื่อดิจิทัลที่สามารถสร้าง engagement ได้สูง เกมที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน เช่น Players Unknown Battle Ground (PUGB) Arena of Valor (ROV) Fortnite หรือ Among Us มีลักษณะการเล่นแบบโซเชียลมากกว่าสมัยก่อน โดยผู้เล่นสามารถนัดเพื่อนเข้าไปเล่นเกมด้วยกัน หรือหาเพื่อนใหม่ ๆ ในเกมได้ โดยเกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่มีเนื้อเรื่องที่มีจุดจบชัดเจน แต่เป็นลักษณะการเล่นซ้ำได้ เช่น Fortnite ที่เป็นเกมแนวเอาตัวรอดหรือแบตเทิลรอยัล โดยผู้เล่นจะต้องสำรวจพื้นที่ หาอุปกรณ์มาป้องกันตัวเองและกำจัดผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นที่มีชีวิตรอดเป็นคนสุดท้ายจะเป็นผู้ชนะ โดยในแต่ละเกมจะมีผู้เล่นแข่งกันได้ถึง 100 คน หรือ เกม Among Us ที่ให้ผู้เล่น 4- 10 คนเข้าร่วมปฏิบัติภารกิจบนยานอวกาศ แต่มีผู้เล่นที่เป็นเอเลี่ยนแฝงตัวมาเพื่อจะฆ่าทุกคน ผู้เล่นจึงต้องร่วมมือหาว่าใครปลอมตัวมาโดยการโหวตคนที่น่าสงสัยออกจากยานอวกาศ นั่นหมายความว่าเกมนั้นสามารถเล่นซ้ำได้โดยไม่มีที่สิ้นสุด เพราะการเล่นแต่ละครั้งจะแตกต่างกันเสมอ นอกจากนี้ผู้พัฒนาเกม หรือ เกมดีเวลลอปเปอร์ยังสามารถอัปเดตฟีเจอร์ใหม่ ๆ และขยาย “พื้นที่” เล่นในเกมได้อย่างไม่จำกัด เช่น Fortnite ที่เปลี่ยนแผนที่ในเกมทุก 3 – 4 เดือน โดยล่าสุดได้ร่วมมือกับ Marvel นำตัวละคร เช่น Iron Man Thor และ Wolverine มาเป็นส่วนหนึ่งในเกมด้วย ดังนั้น เกมออนไลน์จึงเป็นเสมือนสวนสนุกดิจิทัลที่เปิดตลอดเวลา มีเพื่อน hang out ที่หลากหลาย และมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ
โมเดลธุรกิจของเกมในปัจจุบันไม่ได้พึ่งพาการขายเกมเพียงอย่างเดียว แต่เป็นการสร้าง ecosystem ที่ดึงดูดให้ผู้เล่นใช้เวลากับเกมมากขึ้น ในความเป็นจริงเกมฮิตส่วนใหญ่ผู้เล่นสามารถเล่นได้ฟรี เนื่องจากเกมดีเวลลอปเปอร์สามารถสร้างรายได้จากการขายของในเกมไม่ว่าจะเป็น อาวุธ ความสามารถพิเศษต่าง ๆ หรือ สกิน (เครื่องแต่งกาย) ได้ โดยผู้เล่นสามารถซื้อสินค้าที่สร้างบุคลิกภาพของตัวละครของตัวเองในเกมได้ เช่นเดียวกับการแต่งกายเพื่อแสดงออกถึงความเป็นตัวตนในชีวิตจริง นอกจากนี้ผู้เล่นก็สามารถขายหรือแลกเปลี่ยนของที่ได้มาในเกมได้ส่งผลให้เกิดตลาดขายสินค้าดิจิทัลที่ใช้ในเกมขึ้น เช่น Steam Community Market เป็นต้น ดังนั้น เมื่อมีผู้เล่นเกมนั้น ๆ มากพอแล้ว เกมดีเวลลอปเปอร์ก็สามารถหารายได้จากผู้เล่นอย่างสม่ำเสมอจากการนำเสนอไอเท็มใหม่ ๆ ที่ผู้เล่นต้องการ นอกจากนี้ เกมดีเวลลอปเปอร์ยังสามารถสร้างรายได้จากการขายพื้นที่โฆษณาให้แก่แบรนด์ต่าง ๆ ได้ด้วย ยกตัวอย่างเช่น การขายพื้นที่โฆษณาข้างสนามฟุตบอลในเกมเหมือนที่มีอยู่ในสนามจริง หรือการทำ product placement ในตัวเกม เป็นต้น ดังนั้น จึงเห็นได้ว่าธุรกิจเกมในปัจจุบันมีลักษณะเป็น ecosystem มากขึ้น
ผู้เล่นเกมในปัจจุบันไม่เพียงสนใจในการเล่นเกมอย่างเดียวเท่านั้น แต่ยังสนใจในการมีส่วนร่วมที่จะสร้างสรรค์เกมด้วย ส่งผลให้โมเดลธุรกิจแบบ User Generated Content หรือการให้ผู้เล่นสามารถผลิตคอนเทนต์ด้วยตัวเอง เป็นที่น่าจับตามอง โดยแพลตฟอร์ม UGC ที่เป็นที่คุ้นเคยคือ YouTube ที่มีรายได้ใน Q3 2020 กว่า 5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยรายได้ส่วนใหญ่มาจากการขายโฆษณา (เทียบกับ Netflix ที่ผลิตคอนเทนต์เองและมีรายได้ 6.44 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ จาก subscribers) ในอุตสาหกรรมเกม สองผู้เล่นสำคัญที่ใช้โมเดลธุรกิจนี้ได้แก่ Minecraft และ Roblox
Minecraft เป็นเกมแซนด์บ็อกซ์ 3 มิติที่ไม่มีจุดมุ่งหมายในเกมชัดเจน คือผู้เล่นมีอิสระในการเลือกว่าจะเล่นเกมอย่างไร กราฟิกในเกมมีลักษณะเป็นบล็อกคล้ายเลโก้ให้ผู้เล่นสามารถใช้บล็อกในการสร้างโลกเกมได้ ไม่ว่าจะเป็นเก็บเกี่ยวทรัพยากรและสร้างสิ่งก่อสร้างเพื่อเอาชีวิตรอด (survival mode) หรือ โหมดสร้างสรรค์ (creative mode) ซึ่งให้ผู้เล่นเข้าถึงทรัพยากรต่าง ๆ ได้อย่างไม่จำกัดเพื่อสร้างโลกในเกมตามจินตนาการ โดยผู้เล่นสามารถชวนเพื่อนมาช่วยกันสร้างโลกในเกมได้ เช่นการสร้างโลกแฟนตาซีตามหนังสือ Lord of the Rings หรือการสร้างเมืองในอนาคต เป็นต้น และเมื่อสร้างเสร็จแล้วผู้เล่นยังสามารถนำโลกที่ตนเองสร้างขึ้นขายใน Minecraft Marketplace ได้ โดย Minecraft จะแบ่งส่วนแบ่งรายได้ให้แก่ครีเอเตอร์ที่นำของมาขายในมาร์เก็ตเพลส ในเดือนสิงหาคม 2020 Minecraft มีจำนวนผู้เล่นต่อเดือน (monthly active users) กว่า 126 ล้านคน และเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดที่มียอดขายกว่า 200 ล้านเกม
Roblox เป็นแพลตฟอร์มของ USG 3 มิติที่มีจำนวนผู้ใช้กว่า 150 ล้านคนต่อเดือน ซึ่งรวมถึงหนึ่งในสามของเด็กอายุต่ำกว่า 16 ปี ในสหรัฐฯ Roblox ไม่มีเกมที่สร้างเองแต่ให้เครื่องมือสำหรับผู้เล่นในการสร้างเกมและไอเท็มต่าง ๆ เพื่อจะเอามาขายบนแพลตฟอร์มและแชร์ส่วนแบ่งรายได้ให้แก่ดีเวลลอปเปอร์ ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2020 มีดีเวลลอปเปอร์กว่า 2 ล้านคนใช้ Roblox เพื่อสร้างเกมมากกว่า 50 ล้านเกม โดยดีเวลลอปเปอร์ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นเกม Roblox มาก่อนซึ่งจะอายุน้อยตามฐานผู้เล่นของแพลตฟอร์ม ยกตัวอย่างเช่น Anne Shoemaker เกมดีเวลลอปเปอร์อายุ 20 ปีได้เงินจาก Roblox ราว 500,000 ดอลลาร์สหรัฐ ในระหว่างเดือนมีนาคมถึงเดือนสิงหาคมของปีนี้ และ Alex Balfanz ดีเวลลอปเปอร์อายุ 21 ปีเจ้าของเกม Jailbreak ที่มีการเล่นกว่า 4 พันล้านครั้งบน Roblox และสร้างรายได้หลายล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี โดยในปี 2020 Roblox คาดว่าจะจ่ายเงินให้แก่ดีเวลลอปเปอร์กว่า 250 ล้านดอลลาร์
ความสำเร็จของโมเดลธุรกิจแบบ User Generated Content ชี้ให้เห็นว่าเส้นแบ่งระหว่างผู้เล่นและดีเวลลอปเปอร์เริ่มหายไป และโอกาสในการสร้างรายได้ของผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์ก็เปิดกว้างมากขึ้น ไม่มีเกมดีเวลลอปเปอร์รายไหนที่จะสามารถสร้างเกมกว่า 50 ล้านเกมด้วยตนเองได้ Apple ไม่สามารถสร้างแอปได้ดีและหลากหลายเท่ากับกลุ่มดีเวลลอปเปอร์ใน ecosystem ของ iOS ปัจจุบันผู้เล่นไม่เพียงแค่ “บริโภค” เนื้อหาแต่ยังพอใจที่จะสร้างคอนเทนต์เองด้วย แพลตฟอร์มเกมเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นเกมสามารถแปลงจินตนาการของตนเองให้กลายเป็นพื้นที่ในเกมเพื่อแชร์ให้แก่เพื่อนและผู้เล่นทั่วโลกได้ โดยสวนสนุกดิจิทัลที่เกิดจาก user generated content เหล่านี้จะสามารถขยายและอัปเดตไปได้เรื่อย ๆตราบใดที่ผู้เล่นยังคงสนุกกับการสร้างจินตนาการและแชร์ประสบการณ์ร่วมกันอยู่
เผยแพร่ในหนังสือพิมพ์ประชาชาติธุรกิจ คอลัมน์มองข้ามชอต วันที่ 16 พฤศจิกายน 2020