SHARE
SCB EIC ARTICLE
17 กรกฏาคม 2018

e-Sports โอกาสทางธุรกิจที่มีมากกว่าแค่เกม

อีสปอร์ต (e-Sports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ คือ กีฬาชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆมาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ โดยรูปแบบนั้นจะแบ่งตามประเภทของเกม เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมต่อสู้ เกมวางแผนการรบ เป็นต้น

ผู้เขียน: ธตรฐ จีรัญพงษ์

เผยแพร่ในนิตยสารการเงินธนาคาร ฉบับเดือนกรกฎาคม 2018

 

iStock-841135930.jpg

 

 

“Happening from Aug 18 to Sep 2 in Indonesia, the Asian Games is a multi-sport event that is already in its 18th year. This year, it will be held in Jakarta and Palembang simultaneously, and for the first time has six demonstration games as part of the eSports event.”

 

 

ที่มา: The Star Online, 24 พฤษภาคม 2018 

 

e-Sports คืออะไรและมีความคืบหน้าอย่างไรในวงการกีฬาไทย?

อีสปอร์ต (e-Sports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ คือ กีฬาชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆมาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ โดยรูปแบบนั้นจะแบ่งตามประเภทของเกม เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมต่อสู้ เกมวางแผนการรบ เป็นต้น ซึ่งเกมเหล่านี้ต้องใช้ทั้งทักษะ การฝึกซ้อม การวางแผนกลยุทธ์ การเล่นเป็นทีม และมีการแข่งขันตั้งแต่ระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีการแข่งขันเป็นลีคต่างๆ ไม่ต่างจากการแข่งขันกีฬาทั่วไป อย่างไรก็ดี อีสปอร์ตมีข้อจำกัดที่น้อยกว่ากีฬาทั่วไป คือ ไม่จำกัดเพศ อายุ แม้แต่เด็กก็สามารถเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตระดับมืออาชีพได้ถ้ามีความสามารถ

 

สำหรับประเทศไทยการกีฬาแห่งประเทศไทยมีความเห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาได้ในประเทศไทย ซึ่งได้รับการลงนามอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2017 ซึ่งในภายหลังทางสมาคมได้เปลี่ยนชื่ออย่างเป็นทางการว่า สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand e-Sports Federation หรือ TESF) เมื่อวันที่ 21 ธันวาคม 2017

 

e-Sports อุตสาหกรรมคลื่นลูกใหม่ที่น่าจับตาของวงการกีฬาในโลกยุคดิจิทัล

 

อีสปอร์ตกลายมาเป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันสำหรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล โดยการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ทั่วถึงมากขึ้นทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง และส่งผลให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตควบคู่กันไปด้วย ทั้งนี้ มูลค่าตลาดของวงการอีสปอร์ตนั้นมีมูลค่า 6.96 ร้อยล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2017 (รูปที่ 1) และจากการประมาณการของ Newzoo1 คาดการณ์ว่าอัตราการเติบโตของรายได้ของวงการอีสปอร์ตนั้นจะเพิ่มขึ้นเฉลี่ยอยู่ที่ราว 29% ในช่วงปี 2017–2020 ซึ่งจะทำให้ตลาดของวงการอีสปอร์ตมีมูลค่าสูงถึง 1.48 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2022 อีกปัจจัยที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตต่อเนื่องคือ จำนวนผู้ชม เพราะการแข่งกีฬาอีสปอร์ตไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาช่วยเชียร์ทีมที่ตัวเองชื่นชอบ จำนวนผู้ชมทั้งแบบขาประจำหรือแม้แต่ขาจรมีอัตราที่เพิ่มมากขึ้นทุกปี (รูปที่ 2) จากการประมาณการของ Newzoo คาดการณ์ว่าอัตราการเติบโตของผู้ชมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นราว 15% ในช่วงปี 2017-2020 นับเป็นสิ่งที่สะท้อนว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นจะมีการเติบโตของรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มอย่างต่อเนื่องในช่วง 2-3 ปีข้างหน้า

 

 

 

รูปที่ 1 : อัตราการเติบโตของรายได้อีสปอร์ตทั่วโลกปี 2017-2020 รูปที่ 2: อัตราการเติบโตของจำนวนผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกปี 2017-2020
g1.png g2.png

  

จากสถานการณ์ความนิยมดังกล่าว ทำให้ทาง Olympic Council of Asia (OCA) ได้ประกาศในปี 2017 ว่า อีสปอร์ตจะถูกบรรจุลงในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน ซึ่งเอเชียนเกมส์นั้นถือได้ว่าเป็นงานกีฬาที่ใหญ่เป็นอันดับ 2 ของโลกเป็นรองแค่ โอลิมปิกเกมส์ เท่านั้น โดยมีชาติสมาชิกมากถึง 45 ชาติ และมีนักกีฬาเข้าแข่งขันมากกว่า 1 หมื่นคน ดังนั้น อีสปอร์ตจะยังคงได้รับความนิยมในอนาคตเพิ่มขึ้นต่อเนื่องในโลกยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในทุกอุตสาหกรรม รวมถึงอีสปอร์ตที่ได้รับการยกระดับให้เป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่ง และยังช่วยสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้จากการที่อุตสาหกรรมมีการเติบโตทั้งทางฝั่งผู้ผลิต ผู้ให้บริการ ผู้เล่น รวมถึงการสนับสนุนจากภาครัฐ

 

ธุรกิจไทยที่จะได้ประโยชน์จากแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

การเติบโตที่รวดเร็วของวงการอีสปอร์ตนั้นทำให้เกิดสายอาชีพใหม่มากมายที่สอดคล้องกับวงการนี้ เช่น นักแคสเกม คืออาชีพที่ผู้เล่นทำการเล่นเกมหรือรีวิวเกมไปพร้อมๆ กับการสตรีมมิ่งหรือไลฟ์สดให้คนอื่นดู หรือแม้แต่การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตเต็มตัว เพราะมีการจัดแข่งขันตลอดทั้งปีไม่ว่าจะทั้งในประเทศหรือต่างประเทศ ซึ่งการแข่งขันก็มีเงินรางวัลที่สูงมาก ตัวอย่างเช่น การแข่งขัน The International ปี 2017 ของเกม Dota 2 ที่มีเงินรางวัลรวมมากกว่า 24 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งมากที่สุดเป็นประวัติการณ์สำหรับการแข่งขันอีสปอร์ต2 นอกจากนักกีฬาอีสปอร์ตในทีมที่เข้าแข่งขันแล้วยังมีโค้ชทีม ผู้จัดการทีม หรือแม้แต่นักโภชนาทีมที่คอยดูแลนักกีฬาให้มีสุขภาพดีตลอดเวลา รวมถึงนักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขันที่กำลังมีจำนวนเพิ่มขึ้น และยังมีอาชีพที่อยู่เบื้องหลังมากมาย เช่น นักพัฒนาเกม นักออกแบบเกม นักสร้างคอนเทนต์ นักเขียนโปรแกรม ผู้ดูแลเกม นักพัฒนาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ รวมไปถึงอาชีพที่เกี่ยวข้อง เช่น เจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด ฝ่ายประชาสัมพันธ์ หรือแม้แต่ฝ่ายกฎหมาย

 

ด้วยการที่วงการอีสปอร์ตจะมีอัตราการเติบโตที่สูงต่อไปในช่วง 2-3 ปีข้างหน้า อีไอซีมองว่าธุรกิจไทยที่จะได้ประโยชน์จากแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้มี 3 ธุรกิจ ได้แก่

 

หนึ่ง ธุรกิจที่ใช้สปอนเซอร์ในการสร้างแบรนด์และเข้าถึงผู้บริโภคโดยเฉพาะกลุ่มวัยรุ่น เพราะว่ารายได้หลักจากวงการอีสปอร์ตนั้นมาจากการสปอนเซอร์ ดังนั้น ถือเป็นโอกาสสำหรับบริษัทต่างๆที่ต้องการเข้ามาลงทุนในวงการนี้ จะเห็นตัวอย่างได้ชัดเจน เช่น ค่ายมือถือ ทรูมูฟ เอช ภายใต้บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) ที่เข้ามาสปอนเซอร์การแข่งขัน ROV3 Pro League Season 1 ที่มีเงินรางวัลรวมมากกว่า 5 ล้านบาท รวมถึงบริษัท Grab Thailand ก็เป็นสปอนเซอร์การแข่งขัน GESC4: Thailand Dota 2 Minor เมื่อเดือนพฤษภาคม 2018 ด้วยเช่นกัน นับว่าเป็นโอกาสอีกช่องทางหนึ่งสำหรับบริษัทต่างๆ ที่ต้องการจะประชาสัมพันธ์แบรนด์ของตัวเองโดยการเป็นสปอนเซอร์ในวงการอีสปอร์ตเพื่อเข้าถึงผู้ชมและกลุ่มลูกค้าเป้าหมายได้

 

สอง ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมและอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งจะได้รับผลประโยชน์และเป็นหนึ่งในทางรอดหลักของธุรกิจพีซีเพราะว่าบริษัทไอทีต่างๆ หันมาให้ความสนใจสินค้าสำหรับเหล่านักกีฬาอีสปอร์ตกันอย่างมาก และรวมถึงอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมด้วย ตัวอย่างเช่น เมาส์เกม คีย์บอร์ดเกม เป็นต้น โดยในปี 2017 ยอดขายจากทั่วโลกในตลาดนี้ช่วงเดือนมกราคมถึงมิถุนายนเพิ่มขึ้นถึง 56% จากปีที่แล้ว ซึ่งมีมูลค่ามากกว่า 4 หมื่นล้านบาท5 รวมถึงมูลค่าตลาดอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมในไทยอยู่ที่ 4 ร้อยล้านบาทในปี 2015 ซึ่งเติบโตจากปี 2014 ซึ่งมีมูลค่าอยู่ที่ราว 3.2 ร้อยล้านบาท6 รวมไปถึงร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่จะไม่เป็นเพียงแค่ร้านเกมแบบเดิมอีกต่อไป แต่จะกลายเป็นสถานที่ฝึกซ้อมสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ต และยังก่อให้เกิดธุรกิจปลีกย่อยอื่นๆ เช่น การจำหน่ายเสื้อทีมกีฬา กำไร แหวน สร้อยคอ และสินค้าที่เกี่ยวข้องอื่นๆ

 

สาม ธุรกิจการท่องเที่ยว นอกจากจุดเด่นที่ประเทศไทยจะติดหนึ่งในอันดับประเทศที่น่าท่องเที่ยวที่สุดในโลกมาโดยตลอดแล้ว7 การมีอุตสาหกรรมอีสปอร์ตก็เป็นอีกหนึ่งช่องทางที่จะดึงดูดให้ชาวต่างชาติโดยเฉพาะแฟนกีฬาอีสปอร์ตมาท่องเที่ยวและเยี่ยมชมประเทศไทยมากยิ่งขึ้นผ่านการจัดงานอีเวนท์ขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่น มหกรรมเกมอีสปอร์ต ดิจิทัลคอนเทนท์ วันที่ 31 มีนาคม – 1 เมษายน 2018 ที่ผ่านมา ที่ทางบริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ได้จัดงาน Garena World: eSports for all ที่จัดขึ้นที่ไบเทค บางนา ซึ่งเป็นมหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีพื้นที่รองรับผู้คนมากกว่า 2 แสนคน ทั้งนี้ มีผู้ชมร่วมกว่า 1 แสนคน ทั้งผู้ประกอบการชาวไทยและชาวต่างชาติที่สนใจมาดูงาน อีสปอร์ตจึงสามารถมีส่วนร่วมในการเพิ่มสีสันให้อุตสาหกรรมและธุรกิจการท่องเที่ยวไทยได้ในทางอ้อม

 

ทิศทางในอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นคาดว่าจะเติบโตได้อีกจากการที่ตลาดเกมมีการเติบโตอย่างรวดเร็วรวมถึงการได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐผลักดันให้เป็นกีฬาเต็มตัว และภาคการศึกษาที่เริ่มเปิดกว้างและขยายหลักสูตรเพื่อผลิตบุคลากรในวงการอีสปอร์ตให้ทันความต้องการในตลาด ถือเป็นโอกาสสำหรับธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่ควรจะมีแผนในการต่อยอดและใช้ประโยชน์จากการเติบโตของอีสปอร์ตในไทย เช่น การจัดสถานที่การแข่งขันของกีฬาอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการ การร่วมมือกับทางผู้ให้บริการเกมจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต ระดับโลกในไทยให้มากขึ้นเพื่อให้ไทยเป็นที่ยอมรับทั่วโลกในวงการอีสปอร์ต หรือการพัฒนาสินค้าและบริการให้ทันเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของทุกภาคส่วนในวงการอีสปอร์ต เป็นต้น ซึ่งการร่วมมือผลักดันทั้งจากภาครัฐและเอกชนจะเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตของไทยพัฒนา ทำให้อุตสาหกรรมและธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องกับอีสปอร์ตสามารถเติบโตต่อไปได้ในยุคที่เกมและกีฬาถูกผนึกเข้าด้วยกันจากเทคโนโลยีและไลฟ์สไตล์ของผู้คนที่เปลี่ยนไปในยุคดิจิทัล



1 Newzoo คือ บริษัทที่เป็นผู้นำในแง่ของการสำรวจตลาดเกม อีสปอร์ต และเป็นพันธมิตรและที่ปรึกษาด้านการตลาดทั่วโลกสำหรับบริษัทที่สนใจในตลาดเกม อุปกรณ์เคลื่อนที่รวมถึงอีสปอร์ต
2 จากข้อมูลของ ESPN (Entertainment and Sports Programming Network) ในบทความ “Dota 2's The International 7 breaks esports prize pool record”, 2 สิงหาคม 2017 โดย Dota 2 คือเกม MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ที่ได้รับความนิยมในคอมพิวเตอร์อย่างมากซึ่งมีบริษัท Valve Corporation เป็นผู้ให้บริการ และ The International คือชื่อทัวนาเมนต์การแข่ง Dota 2 ที่มีเงินรางวัลมากที่สุดในการแข่งขันอีสปอร์ต โดยมีทาง Valve Corporation เป็นผู้จัดการแข่งขัน
3ROV (Realm of Valor) คือ เกม MOBA ในโทรศัพท์มือถือที่มีต้นกำเนิดมาจากประเทศจีนและกำลังได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่นเกมมือถือชาวไทยตั้งแต่ปี 2016
4 GESC (Global Electronic Sports Championships) คือ บริษัทจัดแข่งกีฬาที่มีสำนักงานใหญ่อยู่ในประเทศสิงคโปร์และเป็นผู้อยู่เบื้องหลังมหกรรมกีฬาขนาดใหญ่ อาทิ โอลิมปิกเกมส์, ฟุตบอลโลก, เอเชียนเกมส์ ฯลฯ โดยบริษัทเป็นส่วนหนึ่งในการผลักดันวงการอีสปอร์ตเข้าสู่กีฬาสากลและเป็นที่ยอมรับไปทั่วโลก
5 จากข้อมูลของ Brandage ในบทความ “e-Sports โอกาส และอนาคต เหล่าเกมเมอร์”, 21 มกราคม 2018
6จากข้อมูลของ ประชาชาติธุรกิจออนไลน์ ในบทความ “อุตสาหกรรมเกม โตทะลุ1.5หมื่นล้าน ขาใหญ่ไทย-เทศ โหมลงทุน “ปลุกตลาด-สร้างคน”, 31 มีนาคม 2017
7 จากข้อมูลของ United Nations World Tourism Organization ปี 2017

ธนาคารมีการใช้เทคโนโลยี เช่น คุกกี้ (cookies) และเทคโนโลยีที่คล้ายคลึงกันบนเว็บไซต์ของธนาคาร เพื่อสร้างประสบการณ์การใช้งานเว็บไซต์ของท่านให้ดียิ่งขึ้น โปรดอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมที่ นโยบายการใช้คุกกี้ของธนาคาร
ยอมรับ